En bref
- Joueurs
- 2
- 6 dés chacun
- Victoire
- 7 Gigs
- au début de ton tour
- Deck
- 3 + 40
- Légendes + 40 à 50 cartes
- Dès
- 28,90 €
- le deck de démarrage
Tu veux apprendre à jouer à Cyberpunk TCG ? Les règles officielles de WeirdCo n'existent qu'en anglais : un guide de jeu pour débuter et des règles complètes (version du 1er septembre 2026). Voici l'essentiel, traduit sans rien ajouter : le matériel, la mise en place, le déroulé d'un tour, le combat et le vol de Gigs, les mots-clés, la construction du deck, puis les deux decks de démarrage pour choisir le tien. Pour la date de sortie, le contenu du display et le choix entre français et anglais, lis notre guide Cyberpunk TCG en français.
Le matériel pour jouer à Cyberpunk TCG
Une partie se joue à deux. Chaque joueur a besoin de son deck et d'un jeu de six dés : d4, d6, d8, d10, d12 et d20. Ces dés sont les Gigs, les contrats que tu vas accumuler et voler. D'après WeirdCo, chaque deck de démarrage contient ses 6 dés.
- 2joueurs
- 6dés par joueur, du d4 au d20
- 3Légendes par deck
- 40 à 50autres cartes par deck
Devant chaque joueur, sept zones :
- Zone Fixer : tes 6 dés en attente.
- Zone Gigs : les dés que tu contrôles, y compris ceux volés à ton Rival.
- Terrain : tes Unités.
- Zone Eddies : les cartes vendues, face cachée, qui servent de monnaie.
- Zone Légendes : tes 3 Légendes, face cachée au départ.
- Deck et défausse (« trash »).
Le but : avoir 7 Gigs au début de ton tour
Chaque dé posé dans ta zone Gigs est un Gig. Tu gagnes si tu as au moins 7 dés dans ta zone Gigs au début de ton tour. Comme chaque joueur n'a que 6 dés, il faut forcément en voler à ton Rival. Ce qui compte, c'est le nombre de dés, pas leur valeur.
La valeur des dés a pourtant son rôle : leur somme forme ta Street Cred (☆), qui active certains effets de cartes. Quand les deux joueurs ont lancé tous leurs dés, en général après le 7e tour de chacun, la partie passe en prolongation (« overtime ») : c'est la mort subite, et le premier qui contrôle la majorité des dés, 7 ou plus, gagne aussitôt. Enfin, si tu dois piocher alors que ton deck est vide, tu perds immédiatement.
La mise en place d'une partie
-
Choisir qui commence
Chaque joueur lance son d20, et on relance en cas d'égalité. Le plus haut décide qui commence.
-
Mélanger deck et Légendes
Chacun mélange son deck, puis ses 3 Légendes, posées face cachée dans la zone Légendes. Ton Rival peut couper.
-
Compenser l'avantage du premier joueur
Celui qui commence épuise (tourne sur le côté) ses 2 Légendes les plus à gauche : elles ne se redressent pas à son premier tour.
-
Placer les dés
Les 6 dés vont dans la zone Fixer.
-
Piocher 6 cartes
Une seule fois, tu peux remélanger ta main dans ton deck et piocher 6 nouvelles cartes (le « mulligan »). Le premier joueur décide en premier.
Le déroulé d'un tour
Un tour compte deux phases. La phase de début est obligatoire et se joue toujours dans cet ordre :
-
Vérifier la victoire
As-tu 7 Gigs ou plus ? Si oui, tu as gagné.
-
Préparer tes cartes
Redresse toutes tes cartes épuisées : Légendes, Unités et Eddies.
-
Piocher 1 carte
La carte du dessus de ton deck.
-
Lancer un Gig
Choisis un dé de ta zone Fixer, lance-le et pose-le dans ta zone Gigs avec sa valeur. Le d20 vient toujours en dernier.
Vient ensuite la phase principale, où tu fais ce que tu veux, dans l'ordre que tu veux :
- Vendre une carte (une fois par tour) : une carte de ta main marquée €$ en haut à gauche, montrée puis posée face cachée dans ta zone Eddies. Quel que soit son coût, elle vaut 1 Eddie.
- Jouer une carte : épuise autant d'Eddies que son coût. Chaque Légende, face visible ou cachée, peut aussi payer 1 €$. Une Unité arrive avec le « Lag » : elle ne peut pas attaquer ce tour-ci. Un Programme fait son effet puis part à la défausse ; un Gear s'équipe sur une Unité ou une Légende face visible.
- Appeler une Légende (une fois par tour) : paie 1 €$ pour retourner une de tes Légendes, au hasard et sans regarder.
- Attaquer avec tes Unités, une par une, et activer leurs effets.
Attaquer : combattre ou voler des Gigs
Pour attaquer, tu épuises une de tes Unités prêtes, qui n'a pas le Lag. Elle a deux cibles possibles, et l'attaque ne se termine pas de la même façon :
Une Unité rivale épuisée : le combat
- On compare le Power des deux Unités.
- La plus forte élimine l'autre.
- En cas d'égalité, les deux sont éliminées.
La zone Gigs du Rival : le vol
- Tu prends un de ses dés et tu le poses dans ta zone Gigs.
- Power 1 ou plus : 1 Gig. Power 10 ou plus : 2 Gigs. Power 20 ou plus : 3 Gigs.
- Une Unité à 0 de Power ne vole rien.
Avant le combat ou le vol, ton Rival peut réagir : appeler une Légende (s'il ne l'a pas fait pendant ce tour), jouer une carte ou un effet QUICK, ou épuiser une Unité BLOCKER pour détourner l'attaque vers elle. Une attaque bloquée devient un combat, et ne vole aucun Gig, même si ton Unité gagne.
Une Unité prête ne peut pas être attaquée, mais elle ne protège pas tes Gigs pour autant : seules les Unités BLOCKER ou à effet QUICK peuvent interrompre une attaque.
Les types de cartes et les mots-clés
Le type est écrit en haut à droite : LEGEND (Légende), UNIT (Unité), PROGRAM (Programme) ou GEAR (équipement). Les mots-clés sont surlignés dans le texte. Sur les cartes françaises de la base officielle, types et mots-clés restent en anglais :
| Sur la carte | Ce que ça veut dire |
|---|---|
| PLAY | Quand tu joues cette carte. |
| CALL | Quand cette Légende est retournée face visible par l'action « appeler une Légende ». |
| ATTACK | Quand cette Unité attaque, avant la réaction du Rival. |
| DEFEATED | Quand cette Unité est éliminée. |
| ADRENALINE | Cette Unité peut attaquer le tour où elle est jouée. |
| GO SOLO | Paie le coût de cette Légende pour la jouer comme une Unité prête : elle peut attaquer ce tour-ci. Si elle quitte le terrain, elle est retirée de la partie. |
| QUICK | Cet effet, ou ce Programme, peut aussi servir en réaction à l'attaque d'une Unité rivale. |
| BLOCKER | Quand une Unité rivale attaque, tu peux épuiser cette Unité pour détourner l'attaque vers elle. |
Deux règles d'or : si une carte contredit les règles, c'est la carte qui l'emporte ; et quand un effet interdit ce qu'un autre permet, l'interdiction gagne.
Construire son deck : Légendes et RAM
Pour construire ton propre deck, quatre règles :
- exactement 3 Légendes aux noms différents (pas deux « V », même avec des sous-titres différents) ;
- 40 à 50 autres cartes ;
- 3 exemplaires au plus d'une même carte (même nom, même sous-titre) ;
- toutes les cartes dans les limites de RAM fixées par tes Légendes.
Chaque Légende apporte une valeur de RAM dans sa couleur : rouge, vert, bleu ou jaune. La limite de ton deck dans une couleur est la somme des RAM de tes Légendes de cette couleur, et une carte peut y entrer si sa propre RAM ne la dépasse pas. L'exemple des règles officielles : Goro Takemura: Hands Unclean (2 RAM vert), Saburo Arasaka: Stubborn Patriarch (2 RAM vert) et Yorinobu Arasaka: Embracing Destruction (2 RAM rouge) autorisent les cartes vertes jusqu'à 4 de RAM, les rouges jusqu'à 2, et aucune carte bleue ou jaune. Ce sont justement les trois Légendes du deck Embracing Power.
La RAM ne sert qu'à construire le deck : pendant la partie, elle ne limite pas ce que tu joues.
Lexique anglais-français
Les règles sont en anglais, les cartes françaises gardent certains mots anglais : ce petit lexique fait le lien.
| Règles (EN) | Cartes FR | En clair |
|---|---|---|
| Eddies (€$) | Eddie, €$ | La monnaie : les cartes vendues, face cachée. |
| Fixer area | zone Fixer | Tes dés pas encore lancés. |
| Spend, spent | épuiser, épuisée | Tourner une carte sur le côté. |
| Ready | préparer, préparée | Remettre une carte droite. |
| Trash | défausse, « Jetez 3 » | Jeter : mettre la carte du dessus du deck à la défausse. |
| Defeat | éliminer | Envoyer une Unité à la défausse. |
| Power | Power | La force d'une Unité. |
| Friendly, rival | allié, rival | À toi, à ton adversaire. |
| Call a Legend | Call | Retourner une Légende face visible pour 1 €$. |
| Sell, Lag | – | Vendre une carte ; délai d'une Unité qui arrive. Termes absents des textes relevés. |
The Heist ou Embracing Power : quel deck de démarrage choisir ?
Deux decks de démarrage accompagnent le set Welcome to Night City, en anglais chez nous. D'après WeirdCo, chacun contient 5 cartes exclusives et les 6 dés. La base de cartes officielle liste 20 cartes différentes par deck, sans le nombre d'exemplaires : nous préciserons le nombre total de cartes à réception.
The Heist : les mercenaires (jaune et bleu)
The Heist est le deck des mercenaires (« Mercs » dans sa version d'essai). Ses 3 Légendes : V: Corporate Exile, qui peut entrer en jeu comme une Unité grâce à GO SOLO ; Viktor Vektor: Sit Down and Relax, qui cherche des Gears dans ton deck quand tu l'appelles ; Jackie Welles: Pour One Out For Me, qui baisse un de tes Gigs quand tu joues une Unité ou un Gear bleu, et te fait piocher si le dé tombe à son minimum.
Le style : des Gears à équiper (Kiroshi Optics, Dying Night: V's Pistol), des Gigs dont on ajuste la valeur, des bloqueurs (Secondhand Bombus). Ses 5 cartes absentes de la liste du set Welcome to Night City : les 3 Légendes, Dexter DeShawn: One Last Chance et MT0D12 Flathead.
Embracing Power : Arasaka (rouge et vert)
Embracing Power est le deck d'Arasaka, la grande corporation de Night City. Ses 3 Légendes : Yorinobu Arasaka: Embracing Destruction, qui fait piocher la première fois qu'une Unité ARASAKA attaque chaque tour (puis défausser, si ta Street Cred est sous 20) ; Goro Takemura: Hands Unclean, qui a GO SOLO et BLOCKER ; Saburo Arasaka: Stubborn Patriarch, qui donne +1 Power à tes Unités ARASAKA quand elles attaquent.
Le style : des Unités et des armes qui frappent fort (Minotaur, Mantis Blades), des Programmes qui éliminent (Over the Edge). Ses 5 cartes absentes de la liste du set : les 3 Légendes, Minotaur et Goro Takemura: Losing His Way.
The Heist, si tu…
- aimes équiper tes Unités de Gears
- préfères jouer sur la valeur des dés
- veux jouer V, Jackie Welles et Viktor Vektor
Embracing Power, si tu…
- préfères attaquer avec des Unités puissantes
- aimes éliminer les Unités adverses
- veux jouer la famille Arasaka et Goro Takemura
À deux, prenez-en un chacun : chaque deck a ses dés, et les couleurs ne se chevauchent pas. Pour essayer avant de choisir, WeirdCo propose des versions d'essai gratuites à imprimer, Mercs et Arasaka, avec moins de cartes différentes (15 et 14).
Après le deck : le display pour construire le tien
Le deck de démarrage sert à apprendre. Pour construire le tien, il te faut d'autres cartes : de nouvelles Légendes, pour changer de couleurs ou augmenter ta RAM, et des Unités, Gears et Programmes plus puissants. C'est le rôle des boosters Welcome to Night City : le display en réunit 24, en français ou en anglais.
Sur les cartes françaises, types et mots-clés restent en anglais, comme dans ce guide ; en cas de différence, la version anglaise fait foi. Pour comparer les deux langues et connaître le calendrier (avant-premières du week-end du 30 octobre, sortie officielle du 6 novembre 2026), lis notre guide de sortie de Cyberpunk TCG.
Tous les produits du jeu sont dans la collection Cyberpunk TCG, avec le prix et la disponibilité en direct. Sources : guide de jeu, règles complètes, FAQ des règles et base de cartes du site officiel de WeirdCo, consultés le 19 octobre 2026 ; traduction East to West TCG.














