En bref
- Joueurs
- 2
- un contre un
- Partie
- 4 tours
- le plus de points gagne
- Deck
- 30 + 3
- Personnages + Missions
- Display
- 90,00 €
- 24 boosters, en direct
Naruto Mythos est le jeu de cartes à jouer et à collectionner Naruto édité en français par Cicaboom. Tu veux apprendre à jouer ? L'éditeur publie un livret de règles officiel en français : 24 pages, dans sa version d'août 2026 (couverture du Set 2 Shinobi Shiren), valable aussi pour les cartes du Set 1 Konoha Shidō. Voici l'essentiel, résumé sans rien ajouter : le but du jeu, les cartes, la mise en place, le déroulé d'un tour, les personnages cachés et les évolutions, les mots-clés, puis la construction de ton premier deck.
Le but : marquer le plus de points de mission en 4 tours
Dans Naruto Mythos, toi et ton adversaire incarnez les Kage de deux villages ninja. Vous envoyez vos ninjas, les cartes Personnage, accomplir des Missions. À chaque mission, le joueur qui y a le plus de puissance (la Power) la remporte et marque des points.
- 2joueurs
- 4tours par partie
- 30Personnages au moins par deck
- 3Missions par joueur
Une nouvelle Mission arrive à chaque tour, et celles déjà en jeu restent : on en dispute une au 1er tour, deux au 2e, jusqu'à quatre au dernier. À la fin du 4e tour, le joueur qui a le plus de points de mission gagne. En cas d'égalité, c'est celui qui a le jeton Edge.
Les cartes : Personnages, Missions et Supports

Une carte Personnage indique :
- son nom et son titre, qui distingue les versions d'un même ninja ;
- son coût en Chakra, dans le nuage en haut à gauche, et sa Power, dans le shuriken en haut à droite ;
- son type (Équipe 7, Jutsu…) et son groupe (Konoha…), utiles pour certains effets ;
- ses effets : l'icône éclair ↯ marque un effet instantané, le sablier ⧗ un effet continu ;
- sa rareté, et son numéro en bas de la carte, qui identifie la version. Une carte sans icône de set vient de Konoha Shidō.
Règle à retenir : tu ne peux avoir qu'un seul Personnage d'un même nom de ton côté sur une même mission.

Une carte Mission porte un titre, un nombre de points de base et parfois un effet. Elle rapporte aussi des points selon son rang, fixé par le tour où elle arrive en jeu :
- 1er tour : rang D, +1 point ;
- 2e tour : rang C, +2 points ;
- 3e tour : rang B, +3 points ;
- 4e tour : rang A, +4 points.
L'exemple du livret : Examen Chûnin vaut 2 points ; jouée au 1er tour, elle en rapporte 3 à chaque victoire.
Les Supports, enfin, sont présentés par le livret comme un nouveau type de carte. Ils s'attachent à un Personnage ou à une Mission, glissés sous le côté droit de la carte, selon la condition écrite sur le Support. Une carte peut recevoir un seul Support par joueur, deux au plus ; en jouer un nouveau défausse l'ancien. Un Support n'est pas un Personnage : posé face visible, il ne rapporte pas de Chakra, et il part à la défausse si sa carte quitte le jeu ou ne remplit plus sa condition.
La mise en place d'une partie
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Tirer au sort qui commence
Avec un dé, par exemple. Ce joueur reçoit le jeton Edge.
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Former le deck de Missions
Chaque joueur mélange ses 3 Missions face cachée et en tire 2 au hasard. Les 4 Missions retenues forment le deck de Missions ; la 3e de chaque joueur est mise de côté, face cachée. En jeu compétitif, d'après la FAQ de l'éditeur, on alterne les Missions des deux joueurs, et la première (rang D) vient du joueur qui a l'Edge.
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Piocher 5 cartes
Chacun mélange son deck et pioche 5 cartes.
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Garder ou repiocher
Une seule fois, tu peux remélanger toute ta main dans ton deck et repiocher 5 cartes. Le joueur qui a l'Edge décide en premier.
Pour compter le Chakra et les points, le livret prévoit des jetons, fournis dans le Starter Pack de l'éditeur. Sans eux, des dés ou de petits objets font l'affaire, précise le livret.
Le déroulé d'un tour : les 4 phases
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Phase de début
Révèle la Mission du dessus du deck de Missions et pose-la à côté des autres. Chaque joueur gagne 5 Chakra, plus 1 par Personnage qu'il a en jeu, cachés compris, puis pioche 2 cartes.
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Phase d'action
Le joueur qui a l'Edge commence. À tour de rôle, chacun joue une carte (un Personnage sur une Mission, ou un Support) ou passe. Le premier qui passe prendra l'Edge au tour suivant ; l'autre joue alors autant de cartes qu'il veut, jusqu'à passer à son tour.
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Phase de mission
Mission par mission, du rang D au rang A, compare la Power totale des deux joueurs. Le plus fort remporte la mission, marque ses points (points de base + points de rang) et active les effets SCORE. Il faut au moins 1 de Power pour gagner ; en cas d'égalité, l'Edge l'emporte.
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Phase de fin
Le Chakra non dépensé est perdu et les jetons Power sont retirés. Les Personnages, eux, restent sur leurs missions. Puis un nouveau tour commence, sauf si c'était le 4e : on compte alors les points.

Comme les Missions restent en jeu, celle du 1er tour peut rapporter des points quatre fois. Dans l'exemple de comptage du livret, le joueur 1 gagne trois fois la mission D et en tire 12 points, mais perd la partie 22 à 23.
Jouer un Personnage : face visible, caché ou en évolution
Quand vient ton tour dans la phase d'action, tu as trois façons de jouer un Personnage :
- Face visible : paie son coût en Chakra, pose-le sur une Mission et applique ses effets MAIN.
- Caché : pose-le face cachée pour 1 Chakra, quel que soit son coût. Il n'a alors aucun effet et compte comme un Personnage de coût 0 et de Power 0, sans groupe ni mot-clé.
- Révélé : plus tard, retourne un Personnage caché en payant son coût. C'est considéré comme le jouer : tu appliques ses effets MAIN, et ses effets AMBUSH, qui ne s'activent que de cette façon. Il se révèle sur sa mission, sans changer de place.
Tu peux regarder tes Personnages cachés à tout moment, sans changer leur ordre. Un Personnage caché peut porter le même nom qu'un Personnage visible de la même mission, mais il ne pourra pas être révélé tant que l'autre y reste.
L'évolution (« upgrade ») permet de renforcer un ninja : joue par-dessus un Personnage du même nom une carte au coût plus élevé, et paie seulement la différence (passer d'un coût 4 à un coût 5 coûte 1 Chakra). Le texte de l'ancienne carte ne compte plus ; applique les effets MAIN et UPGRADE de la nouvelle. La pile compte comme un seul Personnage et garde ses jetons Power. Pas besoin du mot-clé UPGRADE pour faire évoluer, et une carte révélée depuis l'état caché peut aussi servir d'évolution.
Le jeton Edge change de main pendant la phase d'action : le premier joueur qui passe le prend, ou le garde. Il gagne les égalités en phase de mission et joue en premier au tour suivant.
Les mots-clés et les effets
Les mots-clés sont imprimés en anglais sur les cartes françaises, comme sur les schémas du livret :
| Sur la carte | Ce que ça veut dire |
|---|---|
| MAIN | Se déclenche quand tu joues le Personnage face visible, ou quand tu le révèles. |
| AMBUSH | Se déclenche seulement quand tu révèles ce Personnage depuis son état caché. Joué directement face visible, il ne s'active pas. |
| UPGRADE | Se déclenche quand tu fais évoluer un Personnage du même nom, au coût plus bas, déjà en jeu. |
| SCORE | Se déclenche quand tu remportes la mission. |
| FIRST STRIKE | Se déclenche seulement si ce Personnage est le premier que tu joues ce tour. |
| CHAKRA +X | Ce Personnage te rapporte X Chakra de plus à chaque phase de début. Rien quand tu le joues. |
| POWERUP X | Place X jetons Power sur un Personnage (celui qui déclenche l'effet, si rien n'est précisé). |
| DUEL | Se déclenche seulement si le Personnage nommé après ce mot-clé est dans la mission, allié ou ennemi. |
Quelques règles d'effets, d'après le livret et la page Mécaniques de jeu de l'éditeur :
- un effet instantané ↯ est facultatif, sauf s'il dit « doit » ; un effet continu ⧗ est toujours actif ;
- « doit, si possible » : tu peux jouer la carte même si l'effet ne s'applique pas en entier, mais tu en appliques tout ce qui est possible ;
- les effets d'une carte s'appliquent de haut en bas ;
- si ta carte déclenche l'effet d'une carte déjà en jeu, celui-ci s'applique d'abord ; si plusieurs effets se déclenchent en même temps, le joueur actif choisit l'ordre ;
- les jetons Power, posés surtout par POWERUP, sont retirés à la fin de chaque tour. Un Personnage caché peut en recevoir et les garde quand il est révélé.
Le lexique de Naruto Mythos
| Terme | En clair |
|---|---|
| Chakra | La ressource pour jouer tes cartes : 5 par tour, plus 1 par Personnage en jeu. Le reste est perdu en fin de tour. |
| Power | La puissance d'un Personnage. Le total sur une mission désigne qui la remporte. Elle peut devenir négative. |
| Power de base | La Power imprimée sur la carte, sans effets, Supports ni jetons. |
| Jeton Edge | L'initiative : il départage les égalités et désigne qui joue en premier. |
| Caché, non caché | Posé face cachée, posé face visible. |
| Défaite | Le Personnage va dans la pile de défausse de son propriétaire. |
| Déplacer | Mettre un Personnage sur une autre mission, comme l'indique l'effet. |
| Prendre le contrôle | La carte passe de ton côté pour un temps, puis revient à son propriétaire si elle quitte le jeu. |
| Allié, ennemi | De ton côté, du côté adverse. Un Personnage n'est pas allié à lui-même. |
| Quitter le jeu | Passer d'une mission à la défausse, à la main ou au deck. Les cartes placées dessous sont défaussées. |
| Mulligan | Remélanger sa main de départ dans son deck et repiocher 5 cartes, une seule fois. |
Construire son deck Naruto Mythos

Les règles de construction tiennent en trois lignes :
- au moins 30 cartes Personnage. La FAQ de l'éditeur ne fixe pas de maximum, tant que tu peux mélanger ton deck facilement et sans ralentir la partie ;
- 2 exemplaires au plus d'une même version, c'est-à-dire du même numéro dans la même extension. Le nombre de cartes d'un même nom est libre : autant de Naruto Uzumaki que tu veux, mais 2 « Genin du Village de la Feuille » (9/130) au plus. Une illustration alternative au même numéro compte comme la même carte ;
- 3 cartes Mission, gardées à part : elles ne sont jamais mélangées à ton deck.
Pendant la partie, tu pioches 5 cartes au départ puis 2 à chaque tour : 13 cartes sur les 4 tours, sans compter les effets. Si ton deck est vide, tu cesses simplement de piocher, d'après la FAQ de l'éditeur. Et chaque Personnage posé, même caché pour 1 Chakra, te rapporte 1 Chakra de plus à chaque tour suivant.
Par quoi commencer : le display Konoha Shidō
Pour construire ton deck, il te faut des cartes du jeu. Notre display Naruto Mythos Konoha Shidō, en français, est la 2e édition du Set 1 : 24 boosters de 10 cartes. D'après l'éditeur, chaque booster contient une carte Mission. Le display donne donc 24 Missions, quand il en faut 3 par joueur, et 216 autres cartes, quand un deck demande au moins 30 Personnages.
Le livret de règles se télécharge gratuitement sur le site de l'éditeur, et des dés suffisent pour compter le Chakra et les points. Pour comprendre ce qui distingue la 1re et la 2e édition de Konoha Shidō, lis notre guide des éditions et des raretés Naruto Mythos.
Tous les produits du jeu sont dans la collection Naruto Mythos, avec le prix et la disponibilité en direct. Naruto Mythos n'est pas le jeu de cartes Naruto de Bandai : notre comparatif des cartes Naruto fait le point. Sources : livret de règles officiel en français (version d'août 2026), pages Règle du jeu, Mécaniques de jeu et FAQ du site de l'éditeur, consultés le 26 octobre 2026. Schémas : livret officiel de Cicaboom.








